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Message  Aléatha Dim 17 Mai - 10:53

Au fil de mes pérégrinations sur les forums officiels de Wow, j'ai découvert un joli post de Kaelïthia traitant des tanks. Comme il est quand même relativement long, tout en restant très accessible (pas ou peu de termes anglais et d'abréviations wowiennes à coucher dehors), je vous l'ai intégralement reproduit (vive de copier-coller!). J'espère que cela répondra aux questions de certains.

"L'immune critique:

- Le cap pour être immunisé aux coups critiques est de 540 en défense au niveau 80. Ce cap est basé sur les mobs de niveau 83 et world boss.
- C'est la première stat à monter par excellence afin de commence des raids, voir des héroiques. Une fois ce cap atteint, on peut choisir de monter librement les autres caractéristiques, comme la lifepool ou l'avoidance, je vais y venir.
- Sachez que ce cap est légèrement plus bas en instance héroique contre des mobs de lvl 82, mais tant qu'a faire, autant viser directement le plus interessant. Il est de 535 sinon.

Un point de défense => 4,91 score de défense ( soumis aux rendements décroissants)

Un point de défense augmente les chances d'être raté, d'esquive, de parade et de blocage de 0,04% et diminue les chances de recevoir un coup critique de 0,04%.


PS: Les druides ne sont pas concernés par cette régle s'ils ont pris les 3 points du talent "Survie du plus apte". Ils sont donc naturellement immunisé contre les critiques adverses contre les world boss.

La lifepool:

- Certains tanks préfèrent investir dans ce type d'orientation, souvent par défaut. Le but visé est d'avoir le plus de vie possible, au détriment de l'avoidance. Des gemmes endu, enchantements et autres renforts y contribuent. Cela a deux effets principalement qui sont notables:

=> Du fait d'une grande vie, les soigneurs ont moins de stress à gérer. Cela peut aussi être plus profitable aux guerriers s'ils ont des soucis de rage du à un trop plein d'avoidance ( voir plus loin ).
=> Toutefois, privilégier la vie au détriment de l'avoidance va faire en sorte que vous aurez plus souvent besoin de soin ! Tenez en compte pour vos amis soigneurs.

L'avoidance [esquive]:

D'autres tanks préfèrent après avoir atteint un certain cap se baser sur l'avoidance. Il s'agit ici non pas de favoriser la vie, mais les caractéristiques d'évitement ( la défense, l'esquive et la parade ). Plus on a d'avoidance, plus le mob a difficile de vous toucher. Le blocage lui est plus une absorption qu'un réel évitement. A savoir qu'une valeur de blocage élevée permet une meilleure absorption et donc la possibilité d'encaisser des coups plus puissants, voir même de devenir une caractéristique d'évitement si si le mob tape très faiblement.

/!\L'avoidance ne permet pas d'être immunisé aux critiques ! /!\

- Sachez également que les scores ne sont pas les mêmes, il faut plus de score de parade pour obtenir 1% de parade que de score d'esquive pour obtenir 1% d'esquive.
- Le score de défense augmente les chances de rate, d'esquive, de parade et de blocage du bouclier.


1% d'esquive => 39,35 de score d'esquive
1% de parade => 49,18 de score de parade
1% de chance de bloquer => 16,35 de score de blocage

PS: Ces données sont donc pour le lvl 80 et ne tiennent pas compte des rendements décroissants.
" => " signifie " équivaut à "


On peut donc en conclure qu'il est plus aisé de monter le score blocage ( pour ceux portant un bouclier ) suivi de l'esquive et enfin de la parade. Les items actuels et ceux que nous avons à notre disponibilité font qu'il est conseiller de gemmer toujours en défense et/ou en esquive pour un meilleur rendement, JAMAIS en parade.

- Méfiez-vous également que le blocage ( par exemple 1000) est différente du score de blocage ( par exemple 23% ).
- Il est typique aux guerriers et aux Paladins. De plus, il n'est pas considéré comme une stat d'évitement mais bien d'absorption comme dit plus haut.
- Seule la force peut augmenter la valeur de blocage, de même que divers talents et bien entendu le blocage des boucliers ou quelques enchantements voir méta-gemmes.

2 Points en Force augmente la valeur du blocage de 1 point.


L'expertise:

L'expertise est une stat "d'aggro", monter son expertise réduit les chances que le mob en face esquive ou parade nos attaques. La monter est un plus mais n'en faites pas une priorité au début de votre ascension. Il existe deux caps, le "Soft cap" (26 en expertise) et le "Hard cap" (50+ en expertise). Il est inutile d'essayer d'atteindre le "hard cap" en expertise, le score étant bien trop imposant pour être réellement bénéfique. Certaines races ont des talents raciaux la montant naturellement, comme les Orcs avec les haches ou les Humains avec les épées.

"1% d'expertise" ( soit diminuer les chances de se faire parer et esquiver d'1%) => 32,79 en score d'expertise

PS: Tant que le soft cap (le cap esquive en fait) n'est pas atteint un point d'expertise vaux exactement deux fois plus qu'un point de hit en terme de coup qui touchent la cible ( Gymble )


Le toucher

Le toucher permet ... de toucher les mobs en face. Il est considéré également comme une stat d'aggro. Généralement, la plupart des tanks ne s'en soucient pas, la statistique montant naturellement avec l'équipement. Sachez toutefois qu'elle profite bien plus à certains, comme le Paladin et le Chevalier de la Mort ( Impie et Givre principalement ), leur aggro se basant sur des sorts en grande majorité, il peut s'avérer très utile de prendre du toucher pour combler cela.

- Un mob de lvl +3 ( world boss ) à 17% de chance de ne pas se faire toucher par un sort.

1% de toucher au sort => 26, 23 de score de toucher

- Il existe également un cap pour les "coups jaunes" qui est de 8% (7% pour les ally qui ont un poulpe à leur coté, les veinards). Les coups jaunes reprennent les attaques physiques et sont différentes des attaques magiques ( les techniques de guerrier par exemple sont quasiment toutes des coups jaunes ).

1% de toucher au coup physique => 32,79 de score de toucher

/!\ Faites attention avec le Chevalier de la Mort, les techniques prendront en compte soit le toucher au sort ( comme le Toucher Glacial ) ou le toucher physique ( comme Frappe de Sang ). Faites bien la différence entre les deux. /!\

PS: Il n'y a plus de différence entre le score de toucher aux sorts et le score de toucher physique. C'est désormais la même stat: le score de toucher.


Le critique

Soyons clair, votre rôle n'est pas de faire du dps mais du tanking. Vous ne devriez jamais mettre des enchantements, gemmes et autres avec du score de critique dessus sur votre équipement. Petite remarque toutefois, il y a des talents augmentant les chances de critiques ( et parfois les dégats du critiques ), certains points de talents peuvent être mis dedans et reste un bon investissement, plus particulièrement si vous avez quelque soucis d'aggro.
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Message  Aléatha Dim 17 Mai - 10:54

(Suite du post)

Les rendements décroissants

On parle souvent des "rendement décroissant". Mais qu'est-ce exactement?

- Les rendements décroissants sont un systéme qui fait que plus on met de score dans une caractéristique comme l'esquive par exemple, moins elle devient rentable par après. Par, si au tout début de votre ascension vous mettez du score d'esquive, il vous faudra donc 39,35 en score d'esquive pour gagner 1%. Beaucoup plus tard, fier de vos exploits au sein des raids, vous retrouvez une pièce donnant encore du score d'esquive, cette fois ci, pour atteindre 1% il vous faudra peut-être 45,56 en score pour gagner toujours 1% ( ce chiffre est fictif ), du fait que vous avez déjà un score élevé d'esquive.
- Sachez que ces rendements décroissants commencent avec n'importe quelle stat "rajoutée". L'agilité de votre équipement est comptée dans le calcul donc, mais pas celle de base ( celle de base étant celle de votre personnage nu donc). Par contre, les talents montants l'esquive / parade et autres ne sont pas pris en compte, comme Anticipation du guerrier qui monte son esquive jusque 5%.
L'agilité

L'agilité est également une caractéristique qui peut jouer un rôle au sein des tanks, si l'on passe sur le fait qu'elle augmente bien entendu le critique, cette caractéristique augmente également l'armure d'un personnage et son esquive. Remarquez que peu de tank chercher de l'agilité généralement, le druide semble être le plus disposé à en rechercher, mais il ne faut pas la sous-estimer pour autant en tant que caractéristique secondaire.

Mais que faut-il comme valeur pour obtenir 1% d'esquive? Hé bien voici selon les classes ce qu'elle apporte en esquive:

- Pour un druide, il faut 41, 66 points d'agilité;
- Pour un guerrier et / ou un chevalier de la mort: 73,53 points en agilité;
- Pour un paladin: 52,08 points d'agilité.

ps: Ne sous-estimer donc pas le Totem du Chaman, ni le Cor de l'hiver du chevalier de la mort, 150 de bonus force ET agilité au niveau 80 ( non amélioré), je vous laisse calculer son apport au personnage.

L'Effectif Healing ( l'EH)

L'EH est une notion qui consiste à savoir combien de coups nous pouvons recevoir avant de mourir, ou dans l'autre sens, il s'agit de savoir quelle est l'EH requise pour affronter un tel boss dans le pire enchainement qu'il peut faire sans que l'on reçoivent le moindre soin et en laissant passer 100% de ses attaques durant cet enchainement. Le calcul est simplement basé sur le nombre de vos points de vie et sur la réduction de votre armure (sauf contre les sorts, prenez en compte dans vos calculs).

Par exemple, avec 30k pv et une armure équivalent à 50% de réduction. Mon EH est de: 30 k divisé par 0,5 = 60k.
Si par contre j'ai 28k pv et une armure de 65%, alors mon EH sera de 43 076 et des raouettes.
Si j'ai encore 35k pv et une armure de 45%, alors mon EH sera de 100 k.

Plus l'EH est haute, plus vous pouvez survivre potentiellement face à un mauvais enchainement. Toutefois, certains parlent d'EH nécessaire, il s'agit juste d'un cap (variant suivant les boss) qu'on peut atteindre et qu'ensuite on peut se tourner vers la Lifepoll, ou l'avoidance.


Petites remarques toujours utiles:

- Gardez les mobs en face de vous le plus possible. On ne peut pas faire de parade, blocage, esquive sur des mobs dans notre dos. La seule exception étant les "rates" avec la défense, mais ce n'est clairement pas ce qui vous sauvera.
- En tant que tank, vous allez souffrir, sachez-le. Votre portefeuille a plus de chance de se vider en réparations que le mage à vos cotés. Mon conseil: faites en sorte de ne pas mourir. Smile
- Gardez un œil sur le soigneur ( utilisez la focalisation par exemple ), car un soigneur mort, généralement... c'est le groupe entier qui meurt. Par contre, un dps qui meurt parce qu'il lache la sauce sur un autre que le focus alors que vous n'avez pas fait la moindre attaque zonale: laissez-le crever. C'est à lui de jouer intelligemment et de calmer ses ardeurs.
- Il n'y a pas de "meilleur tank", les quatre classes ont leurs faiblesses et leurs atouts ( même si c'est peu flagrant quelques fois). Tout n'est question que de gameplay.
- Inutile de gemmer en parade, c'est une stat trop coûteuse à l'heure actuelle. Préférez la défense ou l'esquive si vous le pouvez en terme de recherche d'avoidance.


Concernant nos amis guerriers
- Il est conseillé de choisir une arme rapide si on en a l'occasion afin d'avoir une génération de rage plus lisse qu'une arme lente.
- Ne confondez pas le score de blocage qui augmente les chances de bloquer et la valeur de blocage qui augmente les dégâts absorbés lorsque vous réussissez un blocage. Le score de blocage est un pourcentage, la valeur est un nombre.
- Augmenter sa valeur de blocage augmente la puissance de certains de vos coup, comme Heurt de Bouclier qui est très agrogéne de base, mais aussi le nombre de dégâts encaissés par le dit bouclier. (Merci à Colte pour la remarque) Boostez cette valeur booste votre aggro, sachez le si vous avez des soucis de ce point de vue là.
- Gardez au possible un peu de rage de coté en cas de coups dur pour vos techniques, mais utilisez la également, cela ne sert à rien d'avoir 100/100 de rage constamment.
- Si vous voulez devenir une ballerine ( c'est à dire miser fortement sur votre avoidance plutôt que booster votre vie), gardez en tête que moins de coups reçus c'est moins de rage à votre disposition et cela peut devenir problématique lors de certains pulls.

Post-it du forum guerrier sur "Comment piloter un war def?"
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=3349704945&sid=2&pageNo=1


Pour nos preux paladins
- Il n'est plus utile de prendre une arme de caster afin de monter son bonus aux sorts, le talent convertissant l'endurance en bonus aux sorts permets donc de s'équiper de avec des armes de tanking, comme le guerrier.
- Tout comme le guerrier, ne confondez pas le score de blocage et la valeur de blocage.
- Concernant les bénédictions de tanking, prenez celle de sanctuaire sur les trashs, et la roi sur un boss. Cela reste toutefois au ressenti de chacun.
- Votre aggro se base la plupart du temps sur vos sorts, le toucher peut vous être plus utile que l'expertise comparé aux autres classes de tanking de manière générale.
- Sachez enfin que les mobs n'ont jamais d'école de résistance propre à la magie Sacrée. ( un élementaire de givre peut avoir une résistance à la magie de givre, ce qui fait qu'un frostmage serait bien embêté face à lui dût à une résistance plus ou moins élevée). Toutefois, tout le monde a une possibilité de résister partiellement ou entièrement à un sort de par la différence de niveaux, et ce qu'importe l'école de magie utilisée. Un paladin niveau 50 aura énormément de mal de toucher un mob lvl 65 avec ses sorts, logique.
- Vous êtes un paladin, vous avez des sorts typiques contre les morts-vivants et les démons, n'hésitez pas à les utiliser contre eux !
- Si vous lisez ceci, c'est que vous aspirez à être un tank. Soyons clair, ce n'est pas du tout votre rôle de vous soigner en cas de coup dur! Commencez une longue incantation, c'est ne plus pouvoir bloquer les attaques adverses, ni parader, ni esquiver.. Mais n'oubliez pas que vous avez une imposition toutefois qui peut potentiellement vous sauver.

Post-it du forum paladin "Le palatank en long et en large"
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=266017195&sid=2&pageNo=1


Pour nos compagnons druides
- L'immune critique n'est pas votre soucis si vous avez pris les trois points en "survie du plus apte". Cela ne vous empêche pas de mettre des points en défense, mais il y a peut-être mieux comme choix.
- Le bonus d'armure de la forme ours ne prends en compte que les items de tissu et de cuir. (Ni collier, ni bijoux, arme,... )
- Toujours concernant l'armure de la forme ours, celle ci ne prendra en compte que l'armure de "base" d'un item. Si par exemple admettons que des jambières ait un boost d'armure ( affiché en vert, via renfort par exemple), la forme ours ne prendra en compte que celle de base dans la multiplication de l'armure, le seconde partie ( le bonus d'armure supplémentaire donc), sera additionné par la suite normalement. ( Dixit Neyl depuis le patch)
- Remarquez que le score et la valeur de blocage est une notion totalement inconnue de nos amis à poils.

Post-it du forum druide "Le druide tank et sa menace"
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=5840294609&sid=2&pageNo=1
et "Combar-t farouche: trucs et astuces"
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=3705012185&sid=2&pageNo=1


Les vils Chevaliers de la Mort
- Le Chevalier de la Mort ne porte pas de boucliers ! Ce n'est ni un guerrier ni un paladin, même si cela reste un plateux. Donc tout comme le druide, on ne se soucie pas du score et de la valeur de blocage.
- Un talent passif de classe augmente notre score de parade de 25% de notre force. Gardez cela en tête dans votre gemmage, la force vous donne plus de puissance mais augmente aussi votre parade dans une moindre mesure.
- Il n'est plus difficile de se caper def avec des armes à deux mains, il suffit d'appliquer la rune "Peau de Gargouille" qui donne +25 en valeur de défense pour se caper plus aisément. Les armes à deux mains sont toujours plus attractive dans un soucis d'aggro, mais cela dépend des spés et des caps atteints (expertise notamment pour l'ambidextrie), sachez le.
- Il n'y a pas un arbre de talent propre au tanking. Un spé Sang, Impie ou Givre est tout à fait capable de tanker, si l'ont prends bien entendu les talents adéquats.
- Usez de votre puissance runique, mais sachez en garder en réserve au cas où. ( le boss en face est un lanceur de sort puissant, gardez un peu de PR pour lancez un bouclier anti-magie s'il a la boule de feu facile )
- Le Cor de l'Hiver est un buff qui vous donne 155 de bonus force et agilité. Je vous laisse calculer l'avoidance que cela vous donne, à avoir en permanence donc.
- Tout comme le druide, l'armure est calculée de la même manière lorsque l'on passe en présence givre. A savoir que le bonus d'armure "bonus" est calculé à part en addition.
- Enfin, vos sorts profitent de la PA et non du bonus aux sorts, vous l'aurez compris. De même, ne gemmez pas en PA si vous pouvez gemmer en force! Force >> PA.


N'oubliez pas: un bon tank ce n'est pas quelqu'un qui sait juste encaisser, c'est aussi quelqu'un de réactif."
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